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RÈGLES - COMPÉTENCES (Mots-Clés)

 

Vous n'avez pas besoin de mémoriser toutes les compétences du GN (plus de 150!). En fait, vous n'avez seulement besoin que de connaître les 24 mots-clés globaux, pour la plupart plutôt intuitifs, afin de pouvoir être en mesure de réagir à toutes les compétences du GN. Un mot-clé est un mot Hors-Jeu prononcé pendant l'utilisation d'une compétence, afin que les joueurs aux alentours puissent réagir correctement. Il n'est pas nécessaire d'apprendre les 6 mot-clés "Impact l'animation", puisque leurs effets ne s'appliquent pas aux autres survivants. Les 4 mots-clés "Impact personnel" sont facultatif à l'apprentissage puisqu'ils n'affectent que le joueur l'utilisant.

 ▪ Vous ne pouvez utiliser un mot-clé que si vous possédez la compétence permettant de l'utiliser!

X effet: X mètres: X temps (Commun)

Ex: 2 dégâts: 3 mètres  /  Infection: 1 mètre  /  -3 PV max: 2 mètres: 24 heures

Lorsque ce mot-clé est prononcé, toutes personne se trouvant à la distance mentionnée de l'individu (ou de l'objet lancé par l'individu prononçant le mot-clé), subit les effets mentionnés pour une certaine période de temps (si applicable). Si aucune distance n'est mentionnée, alors tous ceux qui l'entendent subissent les effets.


Acceptez ce pot-de-vin (Rare) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé, vous devez donner la somme d'argent nécessaire à un PNJ afin que celui-ci vous fasse une faveur.

Aide-Médic (Peu Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous prodiguez des soins, le temps restant avant de restaurer un PV au blessé est réduit de moitié. L'utilisateur du mot-clé doit vous aider à prodiguer les soins pour toute la durée de ceux-ci.

Alibi (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé et accompagné d'un alibi, vous devez croire à tout prix l'alibi raconté, au point de considérer les preuves contre l'alibi louches et frauduleuses.

Amputation (Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous êtes infecté à l'un de vos quatre membres, vous n'êtes plus infecté. Si vous étiez infecté au torse ou à la tête, vous mourrez.

Assassinat (Peu Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé et qu'une arme tranchante est posée sur votre gorge, si vous n'aviez pas remarqué la présence de l'individu qui utilise le mot-clé, et si vous n'êtes pas en combat, vous tombez à 0 PV et votre Rebours de Mort est fixé à 0 seconde (vous mourrez).

C'est une bonne vente (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé alors que vous vous apprêtez à effectuer une transaction en tant qu'acheteur, le vendeur ajustera le prix d'un article de la transaction. Vous êtes obligés d'accepter et d'effectuer le paiement.

Camouflage (Peu Commun) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé, les infectés ne peuvent pas vous voir. Vous devez toutefois simuler d'être un Walker. Dans le cas contraire, si vous parlez ou courez, vous serez repéré.

Charisme (Commun)

Lorsque ce mot-clé est prononcé et accompagné d'une question, vous êtes obligé de répondre la vérité à la question. Si ce mot-clé est accompagné d'une réponse à une question, vous êtes obligé de considérer cette réponse comme étant la vérité.

Chiropratie (Rare)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous avez un membre broyé par la compétence "Coup / Tir Membre Broyé", vous regagnez l'utilisation complète de ce membre.

Coup / Tir Défonce-Crâne (Peu Commun) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé sur une touche sur un Walker ou un Runner, l'infecté meurt.

Coup / Tir Membre-Broyé (Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous recevez une touche, vous perdez l'utilisation du membre touché pour une durée de 24 heures.

Coup / Tir Précis (Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous venez d'éviter une touche (la source de dégât ayant passé à moins de 1 mètre de vous), vous devez tout de même considérer les dégâts et effets liés à cette touche, comme si elle vous avait atteinte.

Coup / Tir Puissant (Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous recevez une touche, vous devez vous projeter à l'arrière sur une distance d'environ 2 mètres, ou au sol sur une distance d'environ 1 mètre.

Cri de Guerre: Dévastateur (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé par un allié, vous gagnez une utilisation de la compétence "Coup Dévastateur (+1 dégât sur une touche au CàC)" pour les 5 prochaines secondes.

Cri de Guerre: Esquive (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé par un allié, vous gagnez une utilisation de la compétence "Esquive (Vous évitez une touche au CàC)" pour les 5 prochaines secondes.

Cri de Guerre: Restauration (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé par un allié, vous gagnez instantanément 1 PV.

Désarmement (Peu Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que votre arme reçoit une touche au CàC, vous devez lancer votre arme au sol.

Diagnostique (Rare)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé et que celui-ci est accompagné d'une question soufflée à l'oreille, vous devez donner les informations demandées.

Diplomatie (Rare) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé lors d'un échange avec des PNJs, permet de calmer les tensions pour un moment.

Esquive (Commun) - IMPACT PERSONNEL

Lorsque vous prononcez ce mot-clé alors que vous recevez une touche au CàC, vous pouvez éviter les dégâts et effets reliés à cette touche.

Fouineur (Peu Commun) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé alors que vous fouillez un cadavre, l'animateur peut vous donner du loot supplémentaire.

Frénésie (Rare) - IMPACT PERSONNEL

Lorsque vous prononcez ce mot-clé en combat, vous ne pouvez tomber inconscient pendant 10 secondes (mais pouvez tout de même tomber à 0 PV, entraînant l'inconscience au bout des 10 secondes).

Je crois que cette arme m'appartiens (Rare)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé alors que vous détenez une arme "échangeable" (non-personnelle et non-spécifique à l'animation), vous devez donner votre arme de façon définitive à l'utilisateur du mot-clé.

Infection (Commun)

Lorsque vous êtes ciblés par ce mot-clé, vous êtes infectés (Vous avez 2 minutes pour vous faire amputer, sinon vous avez de convulsions pendant 30 secondes avant de devenir un Walker avec 10 PVs infligeant 1 dégât par touche).

Invincible (Rare)  - IMPACT PERSONNEL

Lorsque vous prononcez ce mot-clé alors qu'une touche vous réduit à 0 PV, vous ignorez cette touche.

Invisible (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé par un individu ne parlant et ne courant pas ayant le poing sur le cœur, vous ne pouvez le voir ni même suspecter sa présence.

Marchandage (Peu Commun)

Lorsque ce mot-clé est prononcé et accompagné d'un discours de marchandage alors que vous vous apprêtez à effectuer une transaction en tant que vendeur, vous êtes obligé d'accepter d'offrir la transaction pour 50% de sa valeur.

Motivation (Peu Commun)

Lorsque ce mot-clé est prononcé et accompagné d'un discours de motivation alors que vous effectuez une compétence ayant une composante de temps, le temps restant à investir est réduit de moitié.

Négociations (Rare)

Lorsque ce mot-clé est prononcé et accompagné d'un discours de marchandage alors que vous vous apprêtez à effectuer une transaction en tant que vendeur, vous êtes obligé d'accepter d'offrir un item valant moins de 50% du total de la transaction gratuitement (au choix de l'acheteur).

Ordre (Rare)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé par un allié, vous êtes obligés d'accepter l'ordre qui vous est donné, à moins que celui-ci vous tue directement ou vous oblige à livrer vos possessions.

Perce-Armure (Rare)

Lorsque vous êtes ciblés par ce mot-clé sur une touche, les dégâts sont infligés à vos PV en priorité plutôt que votre armure. Ainsi, vous pouvez tomber inconscient tout en ayant encore des points d'armure.

Provocation (Rare) - IMPACT L'ANIMATION

Lorsque vous prononcez ce mot-clé en combat, attire tous les infectés sur vous.

Tu ne me reconnais pas, l'ami? (Peu Commun)

Lorsque vous êtes ciblé par ce mot-clé hors-combat, vous devez considérer l'utilisateur du mot-clé comme un lointain ami perdu de vue depuis longtemps.